但當Hardin問道是否有開發人員曾為可穿戴式裝置開發過應用程式時,隻有一人舉起了手。
這些裝置包括類別似Google眼鏡等眼鏡系列,類別似Pebble跟三星Galaxy Gear等智慧手表系列,Fitbit flex以及Jawbone Up等智慧健康追蹤器系列。
盡管贏得了一些早期的消費者市場,特別是在智慧健康追蹤器裝置方面,但是目前為止可穿戴式技術的發展十分緩慢。
AllThingsD的Lauren Goode在她最新的Fitbit追蹤報告中說道“整個產品的類別別已經轉移到了Activity Tracking 1.1上,但是還未從可穿戴式2.0系列中完全脫離出來。
事實上,當天晚些時候一個不同的會議也感受到了這種發展受阻。
開發者Matthew Morey的觀點“可穿戴式技術的新機會”覆蓋了不超過13個智慧手表,更不用說大范圍的像狗狗健康追蹤器、具有藍牙裝備的棒球帽以及具有計算卡路裡功能的刀叉等利基配件了。
Morey說道,這些並不會成為我們正在努力解決的大的問題,而正是這些小玩意兒讓人們真正的喜歡。
盡管Mind Pirate的硬體和軟體最終將完成可穿戴式技術支持者的夢想,像智慧手機跟平板電腦一樣無處不在。
它的遊戲和應用開發平臺Callisto將通過與一個加拿大商業加速器 ideaBoost的合作來完成真實的測試。
這兩個組織都希望在明年擁有Callisto制造的可穿戴式娛樂應用軟體,趕在2014第一季度ideaBoost的下一個層級之前。
娛樂應用軟體將為消費者驗證新類別別的裝置而不是嘗試去解決消費者的問題。
進入像Google眼鏡這類別可穿戴式裝置的遊戲前端就意味著試圖想象出一個世界無處不在的遊戲將會看起來是什麼樣子。
Hardin說道,有一整個新類別的遊戲等待著你去設計,世界變成了一個大的遊戲板。
埋藏在這些野心之後的觸摸螢幕時代似乎已經過時。
Hardin在他的介紹中說道“智慧手機滿載著一堆感知器,但是90%賣的最好的IOS以及安卓手機遊戲隻使用觸摸螢幕。
IdeaBoost首席數位官Ana Serrano在一個單獨的存取中也贊同這個觀點,他說道,“世界已經超越了多點觸摸的使用者體驗樣式,而向完全不同的東西發展”
問題是,盡管遊戲隻使用了觸摸螢幕它能否成功?或是是否使用觸摸螢幕隻是更直觀因此是一種更好的與消費者接觸的方法呢?Mind Pirate認為可移植的遊戲並不令人滿意───他們必須專門為可穿戴式裝置設計出一款遊戲。
Hardin的同事Narayanan在小組會議中說道,“如果設計師把自己的許多想法都加進去,任何一款遊戲都能夠適應本地的、可靠的時尚中”,並提出警告會議中可穿戴式遊戲體驗不超過兩分鐘。
“不包括那種第一人稱射擊遊戲,那個是20分鐘的遊戲體驗時間。
還有待確定的是可穿戴式2.0如何融入一個已經被硬體困住了的世界。
“新機會”會議中,Morey承認道,“每晚給pebble智慧手表充電並不是一個令人愉快的體驗。
”他對可穿戴式裝置延長電池壽命提出的方法是:從人體中獲得電量。
比如,在人體皮膚中運用內嵌式技術,利用表皮裡外的體溫差來獲得能量。
簡短版本:德國的一個生物駭客已經動了手術,縫了一個藍牙相容的裝置在其左臂皮膚下。
這凸顯了差距是技術上可行的也是廣泛被接收的。
在會議中,Hardin表示如何將這些先進的可穿戴式技術融入社會的工作正在進展中,但這些裝置將不可避免的穿透於我們的生活並產生新的習俗。
如果他和他的公司是對的,那麼遊戲將幫助消費者們搭建一個橋梁,讓人們成為cyborg機械人就跟在火車上玩Candy Crush遊戲一樣平常。
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